2024年を振り返る

のちゃらです。

2024年を文字媒体で振り返るか~と12月20日あたりから思っていたんですが、例年よりも浮いた時間がなくそのまま体調を崩したので放り投げてしまいました。書き始めた今は1/1(水)の23時半。いつ終わるかな~
とはいえ振り返らなければ1年前どころか昨日の朝ごはんの献立すら覚えていない始末。カテゴリに分けてサクッと振り返っていきます。

 

人生

特に何もしていません。

というか大学1~2年がなんでもしすぎたという話で、それら2年と比べたら何もしていないな~という感覚で何もしていないと言っています。例年通りといえば聞こえがいいものの、現状維持できたものもあればそうでないものもあり...といった感じです。

しいて新しくやったものといえば就活の事前準備としてのインターンや合同説明会に足を運んでみたといった程度で、世に言う就活を100としたときに自分がやった就活はたぶん30くらいだと思います。主体的に登録して、行った分色々興味を持って質問したりする程度。行った後に得た感想としては社会見学の延長線上のなにかだったな~という浅い感想。
いまだにいつ早期選考が終了して一般選考のフェーズが始まるのかを知らない。はじまったよ~って誰か言ってくれるのかな。

 

当然彼女とかそういう進展もなし。早く社会に出て結婚相談所に登録したいです。

 

アニメ

一番最初に一番苦しいところを振り返ってアニメへ。こっからは昇るだけですな。

2024年は季節アニメをたくさん観た年でした。所属しているサークルの1つ(アニ研)のサークル長周りの幹部陣が季節アニメをしっかりオンタイで観る勢だったこともあり触発されて見ていました。頻度よく参加するコミュニティの雰囲気が季節アニメで形成されているというのは、共通言語としてクールアニメがあるということで、その土壌が1クールまた1クールと経つほどに育っていく姿が面白く写っていました。3ヶ月に1回今期のアニメを総括して来期アニメのpv一気見してどれが面白そうか話して...いいサイクルだったなと思います。来年度もやっていきたい取り組みの1つ。

 

今年観た一番面白かったアニメ

響け!ユーフォニアム3

TVアニメ『響け!ユーフォニアム3』公式サイト

すみません。面白すぎました。

本当に面白すぎて8話以降毎週泣きながら観ていたのを今でも覚えています。dアニメストアで更新されて、水曜の昼休みにキッチンカーで買った豚飯を1人でかきこみながら涙を静かに流し、3限を目の下を赤くしながら受講する男性を約1か月の間生み出し続けた作品です。もし観ていない人がいたらお前の1ヶ月間の涙ほんまかいなと調査するモチベーションで観てください。このエピソードに何も感じなかった人もとりあえず観てください。

 

ユーフォシリーズは3期の放送直前に過去シリーズから一気に視聴して身体を作った勢だったんですが、これを全作品オンタイで観た人のキャラクター達の決断や葛藤に対する気持ちはひとしおだろうなとも思っていて、オンタイ視聴って大切だな~と思わされた作品の1つです。今年は特にそういう気持ちにさせられることが多かったし、そう内省させられる作品たちのおかげで毎クールアニメに打ち込めたなと思います。

 

今年観た一番面白かったアニメ映画

劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト WSBライティング上映(新文芸坐)

2021年!?

おい。今年放映の映画は?

まあ落ち着いてください。ちゃんと後で触れます。

 

今年一番大きかった出会いと言っても過言じゃかったと思います。劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト WSBライティング上映。

行くきっかけになったのはこの時にあった劇場版 少女☆歌劇レヴュースタァライト(以下劇ス)の再上映ブーム。この時何かきっかけがあったわけではないはず(エルドラドの発売きっかけの再上映はこの次)なんですが、何もなくても再上映が不定期的にあるのがこの映画の凄いところ。映画放映時の2021年はレヴュースタァライトの存在をカードゲームのWSでしか知らず、映画も観ていませんでした。

時は経ち、2024年5月。劇ス大好きアニ研OBの強すぎる圧に負け川口イオンで再上映を観ることになった私はなんとその帰り映画館から出た瞬間から川口駅周辺の飲み屋で飲み明かして満足するまで劇スの話を一切止めないモンスターに変身してしまいました。

サブスクリプションを利用してスマホの小さな画面から観るモノとは比較にならない映像と劇伴の情報量に脳を焼かれた私はその勢いそのままに新文芸坐のWSBライティング上映に足を運んだのですが...

マジで凄すぎた

今までの人生全ての映像鑑賞体験を過去にするほどの面白さでした。スクリーン周辺から上映スペース全体に置かれたライトが、劇中の光を館内に拡張することでより際立つ状況の異様さや威圧感。劇スのために調整に調整を重ねられた音響が伝えてくる微細な音やより大きく感じる音。風を切る音。地ならしを伝える映画館を揺らすほどの低音。

私はこの再上映に足を運んでから、「劇スのこと何も知らなくていいし何も調べなくていいからこの日この時間に池袋の新文芸坐で観られるこの映画だけは見てください」と身近な友人に訴えかけ続けています。2025年も言い続けます。

 

p.s.

劇スの影響も大きく、映画館で観る映画って面白いと再確認した私は新作アニメ映画もそれなりに見に行きました。今年一番良かったのはウマ娘 プリティダービー 新時代の扉かな~と思います。

ウマ娘の映像作品を映画という形でやるならこれ!という形式の美しさすら感じさせる構成に対する満足感があったなと振り返ります。大オチにレースやってライブやってスタッフロールと共にうまぴょい伝説流して終わり!マジでこれだよ。うまぴょいが流れた瞬間思わず唸りました。早くU-NEXT以外でもサブスク出してください。

 

エロゲ

すみません。全然やっていません。

今年通してやった数全部で6本とかだと思います。

もともとやるスピードが速いわけでもないんですが単純にまとまった時間が取れなかった期間が長かったり他の物事にリソースを割いていた時間も長かったのでモチベーションが高まるタイミングがあまりなかったかなと思います。

 

毎月月末の金曜日、エロゲの発売日に合わせて秋葉原に集まって新作エロゲをあらかた見たり買ったりしてから酒を飲んで帰る集団こと「月末金曜アキバで集合」サーバーに所属している(所属というか初期メンバー)のですがそこにいるメンバーで1番エロゲをやっていなくていつかハブられるんじゃないかと最近ビクビクしています。最近アニメハミダシクリエイティブの同時視聴で毎週通話があったんですが通話に行ってもみんな冷たい。鳶沢桜子に(こいつ月末までに絶対ジュエハ終わらないんだろうな...)が透けるようなトーンで発された一言を、言葉は覚えていなくてもニュアンスだけは心が覚えています。(ノートPCの破損も相まって実際まだ終わっていない)

2025年は絶対エロゲ!

 

話は若干ズレるんですが、月末金曜アキバに集合のメンバーが2→4に増えた年でした。
新作エロゲの感想を共有できるメンバーが増えたり、各々のやってきた&やっているゲームの話題の種類数が増えたりと人が増えたことで以前よりもワイワイとした雰囲気が出て「集まって楽しいことしている感」が増した気がします。
あと何人か呼んだら面白いんだろうな~と思うメンバーが頭に浮かんではいるんですが、4人という人数が飲み屋を探すうえで好都合すぎてこの数を崩すほうがめんどくさいか…と特にメンバーにも呼びたいと思っている人達にも話をしていなかったりします。2025年が終わる時に人数は果たして増えているのか減っているのか。

 

追記

ハブられポイント+1。早く人間になりたい。

 

今年1番面白かったエロゲ

旭光のマリアージュ

1番好きなCGをペタリ(公式サイトで閲覧できるものです)

ensembleから8月に発売された旭光のマリアージュです。熱血ファンタジー復讐劇。

ensembleは私がエロゲを知ったきっかけに近い会社で、インターネットラジオステーション音泉で過去配信されていた「オトメドメイン Radio Meiden」というラジオから女装モノというカテゴリを知ったのちゃら少年がyoutubeの動画で見つけて(違法)視聴していたのがensembleから出ていた乙女シリーズだったという過去があります。

女装モノを出している会社、というイメージばかりがついていたensembleですが、数年前までは1:1の頻度で女装モノ以外もリリースしていたようで、今回の旭光のマリアージュは久しぶりの非女装モノという手合いだったというわけです。

正直ブランド買いのような気持ちもありながらのプレイでしたが、想像とは違った展開の連続に驚き続け、世界観の中に取り込まれていき、主人公を中心としたキャラクター達の命を燃やし尽くすかのような戦いの数々に気づけば胸を揺さぶられていました。

エロゲだけでなく物語を観て感動で泣くやキャラクターの失敗を観てなさけなさや申し訳なさに共感して涙を流すなどは今までありましたが、旭光のマリアージュは今までとは別種のストーリーの盛り上がりの最高潮で泣くという新しい体験をさせてくれたゲームでした。この決着を以て目的は果たされるという一戦に賭ける思いの美しさをそれまでの痛烈な選択の連続だった過程から感じさせてくる。その蓄積からくる結末への強い感動が素晴らしかったです。

旭光のマリアージュだけでなく、近年のensembleのゲームは全部面白くて本当にプレイしてほしいと思える作品ばかりです。シリアルナンバー認証の影響で中古市場に出回らないことを除けば...(フルプラ新品高すぎや)

 

カードゲーム

5月のRAGEを以て現行の新弾を利用した競技環境が終了したShadowveseとそれとほぼ同時期に復帰したWSの2タイトルを主にプレイしていました。

シャドバに関しては7年間の蓄積を感じさせる成長とプレイ内容を感じられて納得感がありました。(大事なところを勝ちきれなかったけど)

WSに関しては1年通して地元のコミュニティが勝ちまくっていて、(前期全国優勝,後期地区2,3位、CS複数優勝)その人達に教えてもらい最後にはtier1デッキを人並みにプレイできるようになれた1年でした。成長。

 

Shadowverse

大会実績

RAGE RSL day2 4-3

HOS地方大会プレーオフ1没
RAGE HOS day1 4-2

大学生リーグ24-25 2nd season 3位(意味なし)

 

上に書いてある実績全部後1個勝ってたら全然違ったやつばかり。総じてなんもなかった1年でした。

とはいえ、ゲーム自体の理解度向上を強く感じられたタイミングが複数回あったりもしました。

1回目はRSLの2pickレート。それまで上振れ5割だった男が50戦34-16をたたき出してその後も一桁順位をウロウロ。終盤の連敗で下がったレートを戻しきれず上位16人(レート杯)を逃す結果にはなりましたが、自分の択の見え方に自分で驚くほどでした。大学のesportsサークルのvcで画面共有している時も周りに上手いと言ってもらえるレベルの択を取り続けられていて2023年から始めたリミテッド力の一段階の向上を感じました。

終戦

なんで急に勝てるようになったのか?を振り返ると、ずっと落とし込むことができるはずだと考え続けていたmtgの後手まくりのプレイ方針としてフェアデッキで用いられている「ダブルアクション」をついにShadowverseで高い水準で実践できたからだと思います。

www.youtube.com

web.archive.org

 

mtgがふわっとでもわかる人は上のリンク踏んでみてください

動画内で触れられている記事はweb.archiveという形でしか今は閲覧できない状態でした(card.digが見れない時代...)

 

動画内で触れられている先攻の優位性を後攻が覆すための理論は納得感があり、そしてShadowverseの後攻4tの進化権開放はそれを意識したシステムのように感じられるようになりました。後攻4tに対する意識の比重が上がり、それに応じて後攻4tに進化権を切ることで後手を捲れるカードの評価が上がってそれが後攻の勝率改善につながったように思います。晩年の2pickは先攻の持つ"先に1コスト上のカードをプレイする事ができる権利"を利用したボム先投げが強すぎて超先攻有利だったんですが後攻の勝率のほうが高かったのは嬉しかったですね。

こういった別ゲーでの有効そうな戦略を落とし込んで運用するというのは手広くカードゲームに触れる自分ならではといった感じで、それが実際に成功したことはかなりうれしかったです。リミテッドが勝てるプレイヤーへの第一歩。

 

 

2回目は大学生リーグ 2nd season GF進出決定戦。

www.youtube.com

(動画の開始リンクは自分の試合の開始時に弄ってます)

新弾リリースが終了した後のシャドバは過去のローテーション環境の焼きまわしで競技シーンが行われていて、大学生リーグもその例に則って過去のローテーション環境のカードプールで試合が行われていました。ちなみに動画内の元々のローテーション環境は約5年前。

大学生リーグは3人1チームで試合に出場して、3人が一回ずつ勝ったチームが勝ちというルールで行われていました。動画の試合に勝ったら例年2月に行われるGFに進出し、そこで勝ち切ると賞金100万がもらえるということで、ここで勝つとめっちゃでかいよ~という試合でした。

 

結果は個人1-0チーム2-3で惜しくも敗戦。しかも苦しいことにチームメンバーの1人が0-3して終了というものでした。

私個人の試合内容は非常によく、先手側がボードトレードに応じてくれた機を逃さずに盤面の優位を奪ってそのままその優位をスノーボールさせて勝利というもの。リーサルターン1t前の盤面の作り方が上手くて、その択以外だったらあと数ターンは長引いていただろうゲームをたたみ切った形になりました。(熱い自画自賛)

イオゼルガ全ケア+1面残ったらリーサルの構え

ただしチームの負けは負け。反省点としては個の強さを過信しすぎたこと。試合に参加するメンバーは各々で界隈で強いメンバーが集まったコミュニティに属しており、サークルで集まって練習するよりも質も効率もいいと考え、サークルメンバーで集まってほかのメンバーのプレイを観るということをほぼしていなかったように思います。その結果、当日負けたときに納得感が足りなくなりました。

私はどんな物事でもかなり大切にしている指標として”納得感”というものがあります。物事を行う際、その場に立つまでにちゃんと準備したか?こんだけやったんだから負けてもしょうがないと思えているか?を大切にしていると受け取ってもらえたらと思います。準備段階でチームメンバーの内容を観て、それを改善する役割を担っていなかったとき、当日そのメンバーのプレイが悪くて負けて、あなたは納得できますか?という話です。私は過去納得できなかったこともあるし、それを自分で自分に思うことも多々あります。

みんな忙しかったからしょうがない部分もありましたが、結果は残り、今年の大学生リーグは後期シーズンを3位で終了しました。今までで1番大きな機を逃したなと強く思います。ただ、0-3したチームメンバーを責めるつもりは1つもなくて、残るのはそうならないように過程でもっとやれることがあったはずで、それをできなかった時点でチーム全体のミス負けだなという気持ちだけです。いつだってこういう振り返りは負けた後にやることになるし、勝ち続けるとこういう勝率を上げる行動の大切さが積み重なった成功体験の影響で霞むものです。個人としては来年がラスト、来年こそはGFにたどり着きたいなと強く思います。

 

WS

大会実績

前期

しろくろフェス トリオ 個人2-1 チーム1-2

後期

福福トリオ 個人4-1 チーム1-4

福福トリオ 個人3-2 チーム2-3

東京地区ネオス 1-2

大宮トリオ 個人4-2 チーム3-2上がり(本戦1没)

 

WSに関しては下積みの1年でした。前期のトリオでは五月を使用、それ以外は8電源シャニマスを使用しました。

五月を使ったときはWSの基礎を思い出すことと、五月のリーサルターン前までに達成しなければいけないミッション(手の枚数と3連動の抱え方)の達成率の向上にばかり気持ちが向いていて面の作り方や山ケアの仕方などがおろそかだったのですが、シャニマスを使うようになってからは大分よくなったように思います。

 

なぜよくなったのか?については実力向上のためにいくつか取り組んでいた施策が良い作用をもたらしてくれたからだと思います。以下に取り組んでいたことを示します。

1.noteや遊遊亭ブログなど文字媒体での座学

2.CSや上位勢の対戦動画を視聴し、疑問手の質問を自分よりも上手いプレイヤーにする

3.ショップ大会やCSで試合終了後に択検討を対戦相手やチームメンバーにする

 

1.はわかりやすく座学です。シャドバと比べてWSはプレイヤーの情報発信量がかなり少なく、8電源シャニマスのみに資料を絞ってもいいことはないなと思い過去の有名ブログなども目を通していました。

有名ブログの一部。有料noteにも手を出しましたが普通に情報量高すぎて半泣きでした。

https://yuyu-tei.jp/show/ws/content/2747

https://yuyu-tei.jp/show/ws/content/3115

https://yuyu-tei.jp/show/ws/content/4058

ゲートアイコンの考察とデッキ構築への応用 - レベル3でクラマ3トリ

8宝ドイッチュラント解説|WGP2023京都優勝|外来種

 

2.もわかりやすく座学。ただ結局対戦動画を見ていてもふーんで終わらせちゃいがちで、主体的に疑問を持つことで効率を上げました。全一様が択検討大好きマンだったこともありdiscordのdmにyoutubeの対戦動画のリンクと該当択のスクショをべた張りして質問→その後の問答で解決を繰り返し行いました。

質問例

こうした実際に体験した試合から質問したりもしました。この質問は、"試合中自信なく選択した択の影響で負けた感覚を持った"という原体験を元にしたものです。
この疑問に対しての回答は、

1.2/2 2枚目でいい

2.与ダメを大きくしたくない対面の山状況なら2/2 2枚目を下げてダイレ面にソウル1前に出せばいい(その時噛んだ電源で後列2/2を踏んでも別にいい)

3.光景ケアはケアしたい直前のターンに面に3アンコでストック払え(なんか手出し3アンコでもいい)

というものでした。2/2をアタッカーとして出してるんだからアタックさせないで後列に下げるという択は当時の頭の中になくて、こういう絶対に1人で考えていても思いつかない択を知ることができる機会としてこのやりとりは有意義だったなと思います。

こういった質問をすることを習慣化することで、普段のゲームの内容を強く意識することが出来るようになりました。ゲーム中は教えてもらったことを実践し、ゲーム終了後は疑問手を探し質問する。どうしてもゲーム数をこなすことが難しく、実践ベースで技術を会得する事は厳しいと感じていたアナログカードゲームにおける比較的効率の良い取り組み方だったのではないかなと今でも思っています。

ただ、このやりとりを複数人とやらなかったことだけ後悔しています。同じ質問文投げつけるだけでよかったんだからいろんな人に聞けばよかった。当時は複数人と同タイミングでやり取りをすることを面倒くさがっていたと思います。横着こくな。

 

3.は主に負けた時に対面に聞いていました。勝った後に負かしたプレイヤーに話しかけるのはマナー的によくないと思い聞きづらいのですが、負けた側はバカのふりして突っ込めるので楽でした。自分くらいのレベル感だと負けるときは大体自分の取った択が悪くて負けているので敗着になった択に当たりをつけて質問して相手にフィードバックをもらうというのが主でした。相手と対戦後にコミュニケーションをとることで相手が使っているデッキのことも聞けたりしてかなりアドだったなと思います。

 

 

2025年はWSで蓮が出たり、シャドバビヨンドがまだまだ延期しそうだったりとWSをやる理由がどんどん外側からも内側からも増えていっているのでまだまだ上の人から教えてもらいながら成長していきたいところです。

後は学生アニクラ関係の人たちとカードゲームをもっとやりたいなと思ったり。WSをやる機会作りをしてまず数を増やすところからだなと思うし、単純によもだ以外でも横国の人を筆頭に紙したいため(カードショップよもだの開店も待っています。dayイベだったら参加可能)

 

DJ

出演したイベント

3/17 アニニニ (浅草stella)

9/23 C@MPUS M@STARS (新宿azito)

10/13 りけクラ (浅草stella)

10/19 芝クラ (スタジオよもだ)

11/2 アニしば (学祭)

11/3 あにデジ (学祭)

12/22 unite notes (月あかり夢てらす)

 

沢山のイベントに出演させていただきました。主催の皆様方イベントの企画ありがとうございました。

 

出演および足を運んだイベント全てが楽しかったという前提で反省を以下に記すのですが、1年を振り返って思ったこととしてはバシッと決めれたなという感覚になれる準備や当日のプレイの内容になることが22年度と比べて減ったなということ。

これはいろんな要因が複合してアウトプットされた感情だと思っていて、様々なDJのプレイを聞いて目や耳が育ってきて今までよりも自分に要求するレベル感は上がっているけど実力が伴っていないとか、イベントの前に準備として取れた時間が23年度の頃と比べて相対的に少なかったとか。細かく振り返れば枚挙にいとまがないし、そういった部分を一つ一つ細かく改善を繰り返すことでパフォーマンス向上に繋がっていくだろうなと思います。

(わざわざここで全部書くことではないので事細かくは書いていませんが個人的に毎イベント反省点はブラッシュアップして改善しようと取り組んでいます)

 

総じて良くなかったなと思ったのは変な"こなれ感"が準備の段階で出てしまっていたこと。準備期間は変わらず取るけど実働時間は明確に去年よりも減っていて、それが思考時間の短さに直結して最終的にイベント終了後の納得感が削れていったなと振り返ります。DJプレイを通じたアウトプットの回数が多くなった分インプットを増やさなければ!とアニメやコンテンツの接種に躍起になってそれを生かしきれなかったのも悔やまれるところ。食うだけ食って血肉になるまでなじませることができなかったアニソンは多い。

 

じゃあどうやって改善するの?どうしたら上手くなれるの?の部分が今まで曖昧だったんですが、少し前に設けていただいたOBの方とのDJに関する話をする場で座学のための教材を教えていただいたりと当面の打ち込める対象をいただいたので時間を見つけて取り組んでいきたいと思っています。

後はMIX公募に応募することで音楽の部分で繋ぐ力を高めたいなと思っています。文脈意識とかいってBPMやキーをエフェクトで曖昧にして繋ぐことが多くなっていますが、それしかできないになりつつあるのが歯がゆいなという気持ちが最近強くなってきました。直近だと紫紺の宴の公募アニソンインデックスの公募が出ていて、チャレンジの気持ちで出してみようかなと思っています。出すのはタダだし、これでいいと思って提出したモノを通してフィードバックを貰いたいというモチベーションが主です。問題は期末とド被りで作業時間を本当に取れるのかという点。やれんのか...?

 

 

最後に、身内に向けた話になりますが、芝クラの主催を上の代から引き継ごうかと考えていたことをここに記しておきます。結局2024年中に決めることは出来なかったです。今もどうするべきか考えています。
決めきれなかった点としては主に2つで、今受け取ってもすぐ就活で忙しくなって26年3月には卒業して社会人になることと、下の代に主催が変わったことで自分の関係値が低いOBOGが参加しなくなったりするんじゃないか、そうなることはよくないんじゃないかと思っていることです。

どうするべきなんだろうな~とは思案する反面、役割理論的には自分が担うべきなんだろうなというのは感じています。決断するきっかけが外部から降ってくるのを待ってるだけなのかも。またしっかりと考える時間を作ろうと思います。

 

楽曲

のちゃら's pick up 2024年楽曲 10選

youtube.com

テキストでも置いておきます。

1. なっちゃった!/アーリオ・オーリオ・エ・ペペロンチーノ(TVA 女神のカフェテラス ED2)
2. 朝姫は朝だけ姫気分♡/甘神朝姫(CV.若山詩音) (TVA 甘神さんちの三姉妹 キャラクターソング)
3. LOVE or HATE?/前島麻由 (TVA 「悪役令嬢レベル99~私は裏ボスですが魔王ではありません~」 OP)
4. GA-TAN GO-TON/中島 怜 (TVA 終末トレインどこへ行く? OP)
5. Campus mode!!/初星学園 (学園アイドルマスター 全体楽曲)
6. Feel Jewel Dream/有村麻央 (学園アイドルマスター ソロ楽曲2)
7. バアドケージ/DOLLCHESTRA (蓮ノ空スクールアイドルクラブ 関連楽曲)
8. 天気雨の旅/堀江晶太feat.棗いつき (棗いつき1stLIVETOUR「TRAVEL2U」テーマ曲)
9. イノセンス/ウェディング(CV.大西沙織) (デュエル・マスターズ プレイス5周年テーマソング)
10. 波に願いを -Action & Grind, Quirky's Ride-/浜乃上あぐ(CV.平塚紗依)feat.GGGG (A&G宣伝キャラクター キャラクターソング第2弾)

 

観たアニメと接種したコンテンツと行ったイベントの曲が選ばれています。

この中で上下とかは特にないんですが、取り上げたい曲はいくつかあります。

天気雨の旅/堀江晶太feat.棗いつきは、ライブツアーの千秋楽アンコール後ラストで流れた曲だったんですが、ライブツアーを経ての感想やファンへの思いを涙とともに伝えるMCの後に流れた長尺のイントロと曲が終わった後演者陣の後ろから光る照明の明るさを今でも思い出せます。今年は多くのライブイベントに行けたわけではなかったんですが、TRAVEL2Uの千秋楽は今年で一番よかったライブイベントでした。ライブイベントに必要なものは特大のエモーションです。

 

波に願いを -Action & Grind, Quirky's Ride-/浜乃上あぐ(CV.平塚紗依)feat.GGGGは、超A&G+で放送される「学園祭学園 青木佑磨のザ・ゴールデン・ゴールド・ゴー・ゴー」に出演されている青木佑磨さんが作詞作曲をされている曲で、番組とも関連のあるものになっています。

楽曲は「ラジオとラジオを聴いているあなた」に向けた詩をポップスで包む、青木さんらしい曲調になっていました。

はっきり言って非常に感化された楽曲なんですが、特に心揺さぶられたのが2番の歌詞(リンク先の試聴動画で聴けない部分でヤバい!)

 

サンデイ、26時には世界が終わってしまうんだ
なんて憂鬱な昔話

さぁ Ready get set go my wave!
鐘が鳴る校庭に未来が埋められてもう何年

どんな暗い海底でも届けるよ Quirky's Ride

逃げ出すひとに蛍の光
と、あたたかいスープなど
もし君が望むのなら
浜松町で待っているから

 

これは「ラジオとラジオを聴いているあなた」に向けた曲で、それは掘り進めていけばラジオというアンダーグラウンドなコンテンツを好きになったあなたに向けたものということになります。現実が嫌になった時にもラジオは変わらない温かさで待っているのだという青木さんの実体験からもくるであろう思いが詩にされていることに聴きながら泣きそうになっていました。

また、これは直接楽曲に関係のあるものではないのですが、最近世の中のコンテンツの多様化や、動画媒体の隆盛の影響もあってラジオ(もっと言えば局ラジオ)という媒体がどんどん下火になっていっているなというのを強く感じるようになりました。インターネットラジオpodcastを始め多くの媒体で愛されていますが、そういったインターネットラジオが流行れば流行るほど、時間と電波に縛られた局ラジオのことを思わざるを得ません。

そういった流れの中、全盛は過ぎたともいえるA&G+が今広報キャラクターを立ち上げ、若手女性声優をCVとしてプロジェクトを動かしていることがなんだかとても嬉しくて、そしてその曲がラジオを聴いている自分に、もっと言えば"青木佑磨が好きなラジオを聴いているあなた"の対象である自分に強く突き刺さるもので凄く凄く好きな曲になりました。

 

声優ラジオ

今年は例年と比べるとあまり声優ラジオは新しく聴かない年でしたが、季節もののアニメを観ていたこともありアニラジはぼちぼち聞いていました。

昔から聴いている「えなこの○○ラジオ」がTVA2.5次元の誘惑とコラボしたり、そういう接地の仕方もあるんだと個人的に嬉しくなる出来事もあったり。

ただ沢山聴きすぎているし、2024年を振り返るものなので2024年に始まったラジオを取り上げます。

日刊 佐倉綾音 ~天才・天久鷹央になる100日間~

2024年12月から更新が始まったアニラジなんですが、現状全然アニラジしていません。

高尾山ロケで6日間くらい更新したり佐倉さんが人間ドックを受けてたりめちゃくちゃロケに行っていて本当に凄い。アニプレックスはどういうコストのかけ方をしているんだ。

ラジオ内で佐倉さんが話していたんですが、「中堅の女性声優ってこういうロケばっかり行く企画ってあんまりしなくなるんですけど、座組が面白そうすぎて受けちゃいました」というの、嬉しいな~そういう感情で仕事受けたりしてくれるんだな~実際めちゃくちゃ面白いしな~と胸が温かくなりました。このラジオは本当に関わっている人たちの面白さが伝わってくるし、型が決まっていないことが味につながっているなとも思います。声優ラジオ好きにはかなりおすすめ。

 

歩サラ・胡桃ふゅのコードネームはHHH

インターネットラジオステーション音泉で更新されているラジオ。あまりよくわかりませんがお二人のラジオはまだ26回なのにもっと長く続いているような気がしますよね。よくわかりませんが。

コードネームはHHH(トリプルえっち)なんてタイトルからも察せられるわけですが、このラジオのことを面白いよ!とおおっぴろげに言っているとなんだかそういうタイプの人だと思われそうでいいづらいです。ただこういう機会くらいは言わせてください。今年聴いていたラジオで一番笑えたラジオでした。

この2人の特徴として、下ネタも直接的なワードも言うんだけど変に濁さないし前置きも長くないからテンポがいいことです。冗長じゃない分ストーリーの面白さがダイレクトに伝わるし、下ネタって話題の中に突拍子もなく出てくるとそれだけで面白いので相乗効果で笑えていました。

イベントも高頻度で開催していて、一度参加したんですがthe声優ラジオのイベントと言った感じだったし、らしさのある演出や企画をやりながらもテンポが凄く良くて楽しかったのを覚えています。いいラジオです。

 

 

あと今年はwktkライブせーので!はすのそら!といった動画媒体も面白かったな~と思います。トーク番組の企画構成やラフな番組の雰囲気を利用しての女性声優の引き立て方がwktkは上手いなと常思うし、年越し年明けにかけて上がっている企画動画が最高です。

youtu.be

せーので!はすのそら!は企画自体は2023年からあるんですが、もう今更地上波のバラエティ番組がやらないような根源的なバラエティ企画を使って動画コンテンツを企画しているのが印象的です。使い古されているものってその企画そのものが面白いから使われ続けているんだなと再認識させられます。特に今年4月からメンバーが3人増えたタイミングで、増えたメンバーにフォーカスを当てて、既存メンバーと合流させる流れは秀逸だなと思いました。制作サイドはマジでしっかりプロジェクトとして力入れているんだな...嬉しいな...といった気持ち。更新があるたび気持ちよく再生ボタンに手が伸ばせて心地よかったです。女性声優最高!

 

総括

チャプターに分けてさくっとを目指したはずが、14000文字強も書いていました。冗長な文章になってしまっているのは承知ですし完全に私の力不足で、直したいなと思いながらも直すための努力は出来ていなかったりします。

というのも、短文で情報をアウトプットしたときの頭の中で考えている・感じている情報の劣化度が気になってしまって、後から自分で読み返した時に「この時どういった思いを持っていたか」を拾えなくなってしまうんじゃないかと思っていて、そういった努力をするモチベーションがあまり沸いてこないのです。

とはいえ時々に応じて短文でアウトプットできたほうがいいので要練習としておきます。2025年の自分がんばれ。

 

2024年は序盤無気力気味だった時期があったり、全期間通して23年の頃にあったような行動力や意思決定力はあまり見られなかったなとぼんやり思っていたのですが、こうしてインプットしたものをまとめてみるとなんだかんだ今年も楽しんでいたなとポジティブになれました。過去を顧みるというのは反省や改善を試みる際に行うことだとばかり思っていましたが、自分がちゃんと歩けていたことを確認する手段でもあったようで、これからも過去の自分に恥じないような活動をしていきたいなと改めて思いました。

25年度は(留年しなければ)私の最後の学生生活の年度になるわけで、有り体な言葉を使うと、学生のうちにやりたい事みたいなものをやる年にしたいなと思っています。時間面で社会人生活よりも優れている学生生活を活かしてやれること...とりあえずはエロゲとアニメですかね。今の2年が豊洲キャンパスに行っても大宮で季節アニメではしゃぐノリは引き継いでいきます。それが残されるものの勤めだと思って。

あとは昼よもだでいい感じの企画を主催したいなとは思っています。それが芝クラや着席王みたいな既存の企画を引き継いだ形になるのか、はたまた完全にオリジナルなのかはわかりませんが(個人的な感情では着席王は本当にやりたいです。ただ着席王の聞き及んでいるシステム的に学生が感情だけでやりたいです!って言えないくらい準備にコストがかかっていそうだなと思っていて及び腰になっています)

 

とりあえず、後悔少なく学生生活を終えたいということです。そういう年にしていきます。

本年もよろしくお願いいたします。